Interfaz, espacio de trabajo, menús, línea de tiempo, inspector de propiedades y descripción de paneles.

Flash


Flash CS3 es una potente herramienta desarrollada por Adobe.

Los motivos que han convertido a Flash CS3 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash CS3.

Las alternativas de FLASH CS3

Javascript: JavaScript es básicamente un lenguaje de creación de secuencias de comandos en el lado del cliente que se utiliza en navegadores Web. En la actualidad se usa para que los programadores puedan interactuar con páginas Web y con la propia ventana del navegador. JavaScript se basa someramente en Java, un lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza en la Web a través de subprogramas incrustados.

CSS: Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación. Por ejemplo esta página que estás viendo utiliza CSS.

Ejemplo de JavaScript. El código JavaScript se encierra entre etiquetas <script> y se incluye en cualquier parte del documento. Aunque es correcto incluir cualquier bloque de código en cualquier zona de la página, se recomienda definir el código JavaScript dentro de la cabecera del documento (dentro de la etiqueta <head>):

<head>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> // Código Javascript
function BuenDia() {
alert("¡Muy buenos dias a todos!");
}
</SCRIPT>
</head>

<body>
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="saludo" VALUE="Haz Clic sobre mi" onClick="BuenDia()">
</FORM>
</body>

¿Por qué usar Flash CS3

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash CS3 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.

Flash consigue lo que más se utiliza en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (que es el caso de las páginas creadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.

Información general sobre el espacio de trabajo

Crea y manipula los documentos y los archivos empleando distintos elementos como paneles, barras y ventanas. Cualquier disposición de estos elementos se denomina espacio de trabajo. Cuando inicia por primera vez un componente de Adobe Creative Suite, ve el espacio de trabajo predeterminado, que puede personalizar para las tareas que realiza allí. Por ejemplo, puede crear un espacio de trabajo para editar y otro para ver, guardarlos y pasar de uno a otro mientras trabaja.

Descripción general de la pantalla de bienvenida.

Cuando se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pantalla de bienvenida. Esta pantalla presenta las áreas siguientes:

Abrir un elemento reciente: Permite abrir los últimos documentos que se han abierto.

Crear nuevo: muestra los tipos de archivo de Flash, como documentos de Flash y archivos ActionScript™.

Crear a partir de plantilla. Muestra las plantillas que más se utilizan para crear documentos de Flash.

La pantalla de bienvenida ofrece también acceso rápido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentación y buscar centros de formación autorizados de Adobe.

La ventana principal

Barra de menús y barra de edición.

La barra de menús, situada en la parte superior de la ventana de la aplicación, contiene menús con comandos que sirven para controlar funciones.

La barra de edición, situada en la parte superior del escenario, contiene controles e información para editar escenas y símbolos, así como para cambiar el grado de aumento del escenario.

Línea de Tiempo.

La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Linea de tiempo

Partes de la línea de tiempo

A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vacío C. Icono de capas D.Indicador velocidad de fotogramas E. Indicador Fotograma actual F. Indicador tiempo transcurrido G. Botón Desplazarse hasta la cabeza lectora H. Botones Papel cebolla K. Visualización de fotogramas L. Icono Insertar capa M. Icono añadir guía de movimiento N. Insertar carpeta de capas

La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento. Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa.

De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, arrastre la línea de tiempo fuera del escenario y déjela flotante en su propia ventana o bien fíjela en otro panel, como prefiera. También es posible ocultarla.

Para cambiar el número de capas y fotogramas visibles, cambie el tamaño de la línea de tiempo. Para ver otras capas cuando la línea de tiempo contiene más capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la línea de tiempo.

Las capas

Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a través de ella las capas situadas debajo.

Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la línea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez).

Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, añadimos capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo SWF publicado. Sólo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamaño del archivo. Para crear efectos sofisticados, el uso de capas de guía especiales facilita el dibujo y la edición. También se pueden utilizar capas de máscaras.

El inspector de propiedades

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributosmás utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.

El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

El panel Herramientas

Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. Para mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana > Herramientas. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:

Si se sitúan varias herramientas en una ubicación, la herramienta superior del grupo (la que se ha utilizado en último lugar)
aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta flecha indica que en el menú emergente aparecerán
más herramientas. El mismo método abreviado de teclado sirve para todas las herramientas del menú emergente. Si
mantiene presionado el botón del ratón en el icono, las demás herramientas del grupo aparecerán en un menú emergente.

El panel Biblioteca

El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vídeo. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo.

Para mostrar el panel Biblioteca: Ventana > Biblioteca

 

 

 

El panel Acciones

El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel Acciones cambia a Acciones

- Botón, Acciones - Clip de película o Acciones - Fotograma, según el elemento que esté seleccionado.

ARCHIVOS FLASH Formato de Archivo FLA

En Flash puede trabajar con distintos tipos de archivos, según la finalidad de cada uno:

Imágenes vectoriales y de mapa de bits

Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de mapa de bits.

Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que incluyen propiedades de color y posición. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma. Podrá desplazar, o modificar el tamaño, la forma o el color de un gráfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edición de gráficos vectoriales no afecta a la resolución, es decir, las imágenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.

Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color, denominados píxeles, organizados en una cuadrícula. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas y curvas. En las imágenes de mapa de bits la resolución sí es determinante, ya que los datos que las definen están fijos en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. Al editar un gráfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamaño, tras redistribuir los píxeles en la cuadrícula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares.

Trabajo con símbolos

Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en el entorno de edición de Flash. Estos símbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos.

Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede tener un color, tamaño o función diferente de los de su símbolo. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica a la instancia en cuestión. Los símbolos pueden compartirse entre varios documentos como elementos de bibliotecas compartidas durante la edición o en tiempo de ejecución.

Tipos de símbolos

Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Así como puede añadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la línea de tiempo principal, también puede efectuar la misma operación en la línea de tiempo de un símbolo. Cuando se crea un símbolo, se elige el tipo de símbolo.

Después de crear un símbolo, puede crear instancias de dicho símbolo en el documento, incluso dentro de otros símbolos. Al modificar un símbolo, Flash actualiza todas sus instancias. Para asignar un nombre a una instancia se utiliza el inspector de propiedades.


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